Місія Artemis II у квітні зробила Місяць головним героєм стрічок новин. Соціальні мережі вибухнули обговореннями від захоплення знімками місячної поверхні. Професіонали використали можливість сплеску інтересу до нашого супутника для демонстрації неймовірних можливостей сучасної візуалізації.

Експерт із 3D-графіки компанії Epic Games Саймон Блейкні довів, що для фіксації краси нашого супутника не обов’язково бути на орбіті. Використовуючи реальні топографічні дані NASA, він створив цифровий двійник Місяця, який за рівнем деталізації може позмагатися з реальністю.
Магія Lumen
Саймон Блейкні, який обіймає посаду технічного менеджера в Epic Games, реалізував цей амбітний проєкт на базі найсучаснішого ігрового рушія — Unreal Engine 5, на якому, наприклад, була створена українська відеогра «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля». Головною метою було не просто «намалювати» Місяць, а відтворити його фізично точну модель.
Для цього Блейкні використав систему Lumen — інноваційну технологію динамічного глобального освітлення. У космосі, де немає атмосфери, світло поводиться інакше: тіні залишаються глибокими й чорними, а сонячні промені, відбиваючись від реголіту, створюють специфічні відблиски. Саме Lumen дозволив передати цей контраст із приголомшливою реалістичністю, тож цифрова модель майже не відрізняється від кадрів прямої трансляції Artemis II.
Науковий фундамент
В основі цього візуального шедевра лежать не художні фантазії, а сухі наукові цифри. Блейкні використав набір даних Cesium Moon. Це величезний масив інформації, зібраний місячним розвідувальним орбітальним апаратом NASA — LRO.
Дані з LRO були конвертовані у формат 3D Tiles, що є відкритим стандартом консорціуму Open Geospatial. Це дозволило перетворити мільйони точок лазерного сканування та фотограмметрії на структуровану сітку ландшафту. Такі «цифрові плитки» забезпечують неймовірну гнучкість: вони дозволяють створювати як масштабні панорами цілих морів Місяця, так і детальні симуляції окремих кратерів для наукової аналітики.
Технічна досконалість та майбутнє симуляцій
Процес рендерингу такого масивного ландшафту вимагав серйозних обчислювальних ресурсів та хитрощів. Блейкні застосував метод відкладеного рендерингу (deferred rendering), встановивши екстремально низькі пороги похибки екранного простору (лише 0,1). Це дозволило зберегти кожну дрібну деталь навіть при швидкому переміщенні камери.
Для стабільної роботи сцени були збільшені ліміти кешованих байтів та оптимізовані завантаження «дочірніх» плиток. Це означає, що система підвантажує найвищу якість текстур саме там, де знаходиться погляд спостерігача. Свої напрацювання автор опублікував на платформі ArtStation, де вони вже стали предметом вивчення для тисяч цифрових художників та інженерів.
Проєкт Блейкні — це не просто красива картинка. Створення таких високоточних цифрових двійників є критично важливим для майбутніх місій. Вони дозволяють:
- тренувати астронавтів у віртуальній реальності на точних копіях місць майбутньої висадки;
- симулювати умови освітлення для планування роботи сонячних панелей;
- випробовувати рух місяцеходів на складному рельєфі без ризику для реального обладнання.
Місія Artemis II відкриває двері до Місяця для людства, а технології Unreal Engine 5 роблять цей шлях наочним і доступним для кожного вже зараз.
Раніше ми повідомляли про те, як була створена 1,3-гігапіксельна світлина Місяця.
За матеріалами creativebloq.com




