Цифровой шедевр: в Unreal Engine 5 создали самую реалистичную копию Луны

Миссия Artemis II в апреле сделала Луну главным героем новостных лент. Социальные сети взорвались обсуждениями, полными восторга от снимков лунной поверхности. Профессионалы воспользовались возможностью всплеска интереса к нашему спутнику для демонстрации невероятных возможностей современной визуализации.

Эксперт по 3D-графике компании Epic Games Саймон Блейкни доказал, что для фиксации красоты нашего спутника не обязательно находиться на орбите. Используя реальные топографические данные NASA, он создал цифровой двойник Луны, который по уровню детализации может соперничать с реальностью.

Магия Lumen

Саймон Блейкни, занимающий должность технического менеджера в Epic Games, реализовал этот амбициозный проект на базе самого современного игрового движка — Unreal Engine 5, на котором, например, была создана украинская видеоигра «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля». Главной целью было не просто «нарисовать» Луну, а воссоздать ее физически точную модель.

Для этого Блейкни использовал систему Lumen — инновационную технологию динамического глобального освещения. В космосе, где нет атмосферы, свет ведет себя иначе: тени остаются глубокими и черными, а солнечные лучи, отражаясь от реголита, создают специфические блики. Именно Lumen позволил передать этот контраст с потрясающей реалистичностью, что делает цифровую модель почти неотличимой от кадров прямой трансляции Artemis II.

Научная основа

В основе этого визуального шедевра лежат не художественные фантазии, а сухие научные цифры. Блейкни использовал набор данных Cesium Moon. Это огромный массив информации, собранный лунным разведывательным орбитальным аппаратом NASA — LRO.

Комплект журналів Місяць, Сонце та Юпітер & Сатурн
Космос для каждого

Магазин от Universe Space Tech

Комплект журналов Луна, Солнце и Юпитер & Сатурн

К товару

Данные с LRO были конвертированы в формат 3D Tiles, который является открытым стандартом консорциума Open Geospatial. Это позволило преобразовать миллионы точек лазерного сканирования и фотограмметрии в структурированную сетку ландшафта. Такие «цифровые плитки» обеспечивают невероятную гибкость: они позволяют создавать как масштабные панорамы целых морей Луны, так и детальные симуляции отдельных кратеров для научной аналитики.

Техническое совершенство и будущее симуляций

Процесс рендеринга такого массивного ландшафта требовал серьезных вычислительных ресурсов и хитростей. Блейкни применил метод отложенного рендеринга (deferred rendering), установив экстремально низкие пороги погрешности экранного пространства (всего 0,1). Это позволило сохранить каждую мелкую деталь даже при быстром перемещении камеры.

Для стабильной работы сцены были увеличены лимиты кэшированных байтов и оптимизирована загрузка «дочерних» плиток. Это означает, что система подгружает текстуры самого высокого качества именно там, где находится взгляд наблюдателя. Свои наработки автор опубликовал на платформе ArtStation, где они уже стали предметом изучения для тысяч цифровых художников и инженеров.

Проект Блейкни — это не просто красивая картинка. Создание таких высокоточных цифровых двойников критически важно для будущих миссий. Они позволяют:

  • обучать астронавтов в виртуальной реальности на точных копиях мест будущей посадки;
  • моделировать условия освещения для планирования работы солнечных панелей;
  • испытывать движение луноходов на сложном рельефе без риска для реального оборудования.

Миссия Artemis II открывает двери к Луне для человечества, а технологии Unreal Engine 5 делают этот путь наглядным и доступным для каждого уже сейчас.

Ранее мы сообщали о том, как была создана 1,3-гигапиксельная фотография Луны.

По материалам creativebloq.com